“當初制作團隊就8個人,沒人想到《黑神話》會火,項目早期預算也不是很多,沒人想過賺錢?!睂O木子提到:“我們只關心在做這個項目的過程中,自己能不能爽到。”
對此,孫木子舉了兩個例子:首先是只出現(xiàn)在游戲開頭的“巨靈神”,由于視角原因玩家很難注意到他盔甲上的象頭鍛痕;另一個例子是法寶“繡花針”,雖然小到看不清,但上面其實“布滿著類似于景泰藍工藝的細小色塊,而每個色塊的顏色都有著輕微的冷暖色差?!?/p>
孫木子當時提醒同事預算已經不夠了,繼續(xù)做下去將會進入無酬工作的狀態(tài),結果他回答:“不,就要雕,不讓雕就離職。”
“很夸張,已經不考慮錢不錢的事情了,覺得做得很爽,就想一直做,就像畢業(yè)創(chuàng)作一樣,那是他自己的一個作品?!睂O木子發(fā)出感嘆。此外,游科和圖科雙方都認同,設計師需要一個相對寬松的制作環(huán)節(jié),才有意向把作品做到最好“如果只是完成作業(yè)或者指標性工作的態(tài)度,你做不了《黑神話:悟空》這樣的產品?!?/p>
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